jueves, 6 de noviembre de 2025

Reflexiones sobre Bulky Offense

y porque es la mejor forma de jugar VGC. Y Pokemon en general aparentemente


También es Sidi reflexionando sobre la segunda vuelta de Reg G

Cuando terminé Reg H, terminé… poco satisfecho. Buildeé muchos teams, que aunque incluyeran muchos Pokes sólidos, no me terminaban de satisfacer. Mis atacantes eran potentes y cohesivos, pero sentía que estaba haciendo un mal trabajo coordinando mis piezas ofensivas y le saqué más partido a amenazas “monotipo” como Kingambit Glasses.


Mis teams de torneo. En total, solo una win fuera de testeo, y un resultado muy pobre cuando fui fuera de Locals.





Mi única win en Reg H, buildeado en el estilo al que llamo “caja de herramientas” donde trato de juntar una serie de elementos que considero necesarias en Pokés fuertes.

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La insatisfacción con mis teams me llevó a una serie de preguntas y reflexiones sobre la naturaleza de VGC, en mi intento de aprender como coordinar mejor mis piezas ofensivas mejor.

La necesidad de ser proactivo en VGC

¿Entonces, por qué Bulky Offense es tan bueno? 

Una de las primeras lecciones que los jugadores de VGC tienen que aprender por las malas, es la necesidad de poder ser proactivo. Aunque desde una perspectiva completamente numérica, jugar despacio y bulky a la larga da resultados, Pokémon introduce una serie de elementos de azar para impedir que el juego sea matemáticamente resoluble; rolls, crits, misses o chances de efectos secundarios.

Esto no es un intento de vender un juego puramente agresivo. Hyper Offense no tiene bulk para poder maniobrar malas posiciones, lo cual lo hace muy difícil de ejecutar repetidamente sin un estudio muy exhaustivo del formato y de las situaciones clave, y de cómo reaccionan los rivales, como indica este maravilloso extracto del jugador Ben Grissmer.

What may seem like a 50/50 to the top player facing HO, the HO player has faced it so many times that they know what most people opt for… I rarely had games go to 50/50s, but I still think it's solid advice: with an HO, you´ll often have the offensive pressure, and being used to play the team means you know how to exploit that advantage and your opponent´s reaction. You have the high ground, after all

Sin embargo, no soy un grindeador de games, y me gustan mucho mis Pokemon bulky para poder funcionar en más situaciones de la que podría usarse el Pokemon normalmente. 

Este análisis me llevó a 2 puntos de referencia:
1- Cómo las mecánicas de Pokémon han tradicionalmente favorecido estilos ofensivos.
2- Cómo de exitoso ha sido Bulky Offense históricamente.


Rebobinemos hasta Reg F. Un formato que empezó con una increíble variedad de teams de toda clase de estilos, desde teams Hyper Offernse de Tornadus + Chi-Yu, hasta lo más parecido que existe a Stall en VGC con Ting-Lu + Dozo. 

Algunos de mis teams favoritos de este formato fueron las versiones más tardías del balance de Scott Iwafuchi, que usa a Porygon 2. Gran parte de mi frustración con Trick Room como estructura durante las regulaciones de A hasta E, es la naturaleza de los TR setters, siendo la mayoría o demasiado frágiles para ser jugados estilo balance (Hatterene, Armarogue) o demasiado pasivos, y terminan resultado en un TR con poca presión (Cresselia, Farigiraf Support). Porygon2 tiene el bulk suficiente, pero gracias a Download y un buen movepool, puede forzar progreso en TR de forma efectiva.


Un team balance muy parecido a lo que pretendía llevar a EUIC 2023, aunque no pude por problemas de salud.

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Sin embargo, mi cariño no se extiende a todas sus versiones, siendo la otra más conocida el team que Alex Gomez y Eric Rios usarían en el regional de Liverpool.


Un team que no me gusta por su falta de opciones proactivas.

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Estos teams en general tienen una fuerte tendencia a perder por hax. 

La falta de velocidad natural y presión rápida fuera de Flutter Mane implica que se recibirán muchos ataques antes de conseguir KOs, lo que aumenta el riesgo de recibir críticos o problemas de estado inconvenientes. 


¿Cómo un team tan pasivo y con tan pocas opciones directas tiró adelante? 

En su report (Lectura muy recomendada, lo puedes leer en aquí) , Scott Iwafuchi habla de la realización de que los Teras permiten a los teams más ofensivos adquirir flexibilidad defensiva, para poder funcionar en situaciones donde no deberían normalmente,  poder ganar el 1v1 a sus checks o aumentar sus propias capacidades ofensivas para sencillamente poder sobreponerse a sus checks mediante daño. 


Un ejemplo perfecto para hablar de ambos aspectos es Tera Hada Flutter Mane. Gracias a Tera Hada, Pokémon como Ting-Lu no pueden usar su habilidad y gran bulk para poder entrar al cambio a Moonblast y recibir un segundo ataque, cosa que sí podría hacer sin Tera. Por otra parte, al perder su tipo Fantasma, Flutter ahora resiste a Siniestro para que Urshifu-S no pueda ganar con Sucker Punch.

Esto lleva también a una de las realizaciones más importantes: 

Stackear multiplicadores es una de las cosas más poderosas que se pueden hacer en Pokemon

En la primera vuelta de Reg G, estuve testeando intensivamente Miraidon, un Pokemon que funciona casi en su totalidad en este principio.


El primer team que buildeé en Reg G, predicado enteramente en stackear multiplicadores con mis amenazas ofensivas y montón de supports para posicionarlos.

https://pokepast.es/f16c423471c732d4

Pokémon competitivo en general puede entenderse como un juego donde se pierde. Cada turno, los jugadores pierden algo, bien sea PPs, PSs, items, turnos de clima o speed control, o Pokés en sí. Incluso aunque 2 jugadores decidan cambiar entre sus Pokés indefinidamente, ambos estarían perdiendo como mínimo timer de la partida. El ganador es aquel que puede hacer que su oponente se quede sin alguno de estos recursos primero. Siguiendo esta lógica, si tus Pokémon pueden noquear a los del rival en 2 moves, mientras que ellos necesitan 3, estás enormemente favorecido a ganar la partida.

Yendo un paso más allá, el bulk también ofrece oportunidades. Oportunidades de settear speed control o una condición deseada, oportunidades para entrar en el campo. En general, puede entenderse que el bulk equivale a más oportunidades para ejercer acciones beneficiosas para el progreso en la partida.

Por ejemplo, de cara a EUIC 2019, mi amigo Kaorukitsune quería jugar Ultra Necrozma, pero tenía que hacer compromisos en su MU contra varios tipo Fantasma. Lunala lo hacía muy bien vs Necrozma Dusk Mane, y si llevaba Dawn Wings, era muy débil a Mega Gengar. Con un EV spread inteligente, se pudo llegar a un compromiso satisfactorio, donde al activar Ultra Necrozma, este viviría un Shadow Ball Timid (Modest es outspeedeado por Ultra Necrozma), solucionando ambos problemas en uno al poder permitirse llevar Dawn Wings para Lunala sin sacrificar la MU vs Gengar.

Cómo las mecánicas de Pokémon favorecen estilos ofensivos a través de la historia de VGC.

Esto me llevó también a estudiar como otras mecánicas han interactuado tradicionalmente con los playstyles del juego.

El Dynamax

Mi primer impulso fue el Dynamax, debido a que es la mecánica anterior, e inmediatamente resalta a la vista Gigantamax Charizard. 

Rinya Sun, probablemente el equipo más representativo de VGC 22, es un bulky offense dedicado al stackeo de multiplicadores y el abuso de bulk + el chip damage del Giga para ganar intercambios de daño. Los multiplicadores van incluso tanto ofensiva como defensivamente, usando Sol + Life Orb + Solar Power para la ofensiva, o Dynamax + Pantallas, y en el caso de Groudon, + AV + boosts defensivos.


El team de Eric Rios de Worlds, una muestra de Rinya Sun, probablemente el mejor team para mostrar cómo funcionaba el Dynamax.

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Manteniendo la vista atrás, esta perspectiva de “jugar bulky con Dyna + chip, y luego limpiar con amenazas ofensivas” fue el playstyle más fuerte durante todo 2020 y 2022, con teams de Gigantamax Venusaur y Gigantamax Coalossal alternándose con Gigantamax Charizard por la dominación de los formatos. Gigantamax Blastoise incluso fue dominante a finales de Series 9.


Mi team favorito de Coalossal (Salvando el del T16 de el Regional de Bochum 2020  de Pablo Hernández Tello). Quería llevarlo a la Players Cup IV pero me asusté. Los spreads por desgracia han sido perdidos en el tiempo.

https://pokepast.es/0883a7daeeb28780

Aún en Series 1, 2 y 3, donde estas estrategias de chip que dominarían eventualmente VGC21 no habían sido descubiertas, Bulky Offense ya dominaba estos torneos, con teams que trataban de abusar pantallas + max para stackear multiplicadores defensivos, o settear posiciones de combo donde se usaba el max para hacer daño mientras se aumentaban los stats del team para ganar trades.

(Por ejemplo, Max Phantasm + Surging Strikes era un pin muy común del team de más arriba.)


Un team buildeado por un servidor y Agatino Paratore en el concepto de intentar stackear la mayor cantidad de multiplicadores defensivos posibles en un solo turno junto a un max muy ofensivo. El modo Beat Up es un plus. El team eventualmente haría D2 en un Circuito Galar.

https://pokepast.es/906167e0a583e131

Los Zs

Volviendo la vista hacia Gen 7, los Z parecen ir contra la premisa del Bulky Offense. Al final, estos movimientos son capaces de hacer OHKO a todo. 

Por otra parte, si es verdad que los Zs más dominantes siempre fueron los que tendían a stackear multiplicadores (Z Eléctrico Tapu Koko, Z Psíquico Tapu Lele, incluso cosas como Z Agua Golduck).

Sin embargo, esto es ignorar el otro aspecto definitorio de Gen 7: las FIWAM

Las FIWAM, o “Supersitrus”, son bayas que recuperan un 50% de los PS cuando el Pokémon cae a un 25% de sus PS. Esto, junto al factor de que hay 5 bayas, hacían a los teams extremadamente bulkys, lo cual terminaba equilibrando el power creep tanto en la dirección ofensiva, como en la defensiva. Irónicamente, esto termina resultando en el impacto de los Zs siendo más… limitado, menos centralizante en las partidas.

2019 fue dominado casi en su totalidad por estilos Bulky Offense, salvando teams de Xerneas que tendían a inclinar la balanza un poco más hacia Balance con la introducción de varias piezas support (aunque se podía jugar más Bulky Offense también), como la mayoría de Restricteds orientados al setup hoy en día. El team más recordado de 2019 sin embargo es Lunadon, un pairing de restricteds muy bulkys que usaban sus excelentes perfiles defensivos y decentes sinergias ofensivas para settear speed control y out-tradear al rival, con poquitas piezas de support tradicionales, y centrándose más en la compresión de roles para acomodar cosas como speed control.


Mi LunaDon, un team que estableció una de mis season más fuertes en locals. Mi primer pensamiento cuando mi mente va a Bulky Offense.

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Las Megas

Para las megas, en lugar de ir de más reciente a más antiguo, iremos un poco a la inversa. Debido a que no competí hasta finales de 2016, mi perspectiva puede ser un poco diferente.

Las megas fueron introducidas en 2014, un formato conocido por su naturaleza muy ofensiva. Debido al masivo salto en stats, y ser un formato de Dex cerrada, las megas tendían a inclinar la balanza hacia la ofensiva, con muy poco counterplay defensivo. 

Mega Kangaskhan dominó el formato debido a la falta de Intimidates que pudieran limitarlo, siendo Mega Mawile de las pocas opciones que pueden hacerle, además de una masiva amenaza ofensiva por su propia parte. Charizard-Y termina el triángulo de megas dominante de 2014, haciendo eso de stackear multiplicadores de STAB + Sol para tirar Heat Waves. 

En general, el formato tendía al bulky offense, dado que era muy importante que los Pokés no mega pudieran vivir un ataque de estas amenazas monstruosas para así poder realizar sus funciones.


El muy ofensivo e inteligente team de Sejun Park. Parte de su inteligencia está en el uso de redirección como herramienta para habilitar piezas ofensivas más frágiles. Gyarados es el raro Intimidate con una MU favorable vs las 3 megas populares.

https://pokepast.es/cee719d6a85c72c3

Y el año siguiente pasamos del team más “creativo” de VGC al año condenado por ser el “menos creativo”, (“Los jugadores de VGC solo saben jugar lo mismo, blablabla”). 

Y es cierto. 2015 post Worlds estuvo dominado por Bulky Offense llevados adelante por Mega Kangaskhan, respaldados por nuevas opciones defensivas que sí son capaces de plantar cara a las Megas a su alrededor, pero:
1- Solo poner la imagen del Top 8 de Worlds queda más gracioso


2- Wolfe Glick tiene un vídeo muy bueno que explica mucho sobre la naturaleza de Bulky Offense de ese año, además de desmontar el mito de la poca creatividad de Worlds 2015 ( The Strongest Pokemon Team Is Wildly Misunderstood)


El único Pokémon puramente defensivo en CHALK es Amoonguss, puesto que Cresselia suele llevar spreads más ofensivos. Sin embargo, Sueño está tan naturalmente roto que Spore podría y debería considerarse una opción ofensiva.

https://pokepast.es/f574c3ebbdd7ee57

Como genuinamente no tengo ni idea de como poner en contexto 2016, saltaremos directamente al último formato de megas, 2018, donde estas convivieron con los Zs (Una forma de power creep ofensivo) y las supersitrus (Una forma de power creep defensivo). A pesar de esta combinación de factores, la introducción de la pieza posicional definitiva de VGC, Incineroar, permite a los teams sacar partido al bulk de los Pokés y gracias a U-Turn, es sencillo que amenazas ofensivas lleguen al campo con más facilidad, combinando excelentemente con speed control.


El team con el que saqué mi primer torneo ganado. Gran parte de su fuerza es la capacidad de usar Volt Switch/U-Turn para traer las amenazas al campo de forma segura y poder setear pines potentes.

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Los pensamientos malvados de BadIntent y el concepto de pin

En su artículo de análisis de Hyper Offense (lo puedes leer aquí) , el jugador Bad Intent presenta el concepto de pin. La idea es juntar 2 amenazas de tipos complementarios, idealmente uno con spread damage y otro potente single target para ejercer presión ofensiva sobre el rival. Por ejemplo:Un pin muy común en Reg G es Calyrex-S + Urshifu-R. 

Los 2 tipos que resisten Astral Barrage son Siniestro y Normal, compartiendo ambos la debilidad a Close Combat. Esto es lo que se llamaría un “pin perfecto”, pues una opción cubre todos los tipos resisitidos por el otro.

Esta idea se puede extrapolar más allá, fuera de los pines perfectos. 

Un ejemplo es Koraidon + Flutter Mane, siendo el pin en este caso Hada + Fuego. Aunque en papel hay un tipo claramente problemático (Fuego resiste ambos movimientos), todos los fuegos relevantes en Reg G no son favorables vs Koraidon (Incineroar, Chi-Yu, Heatran) (Esta pareja no ha sido escogida por foreshadowing).

Por ir un paso más allá, los pines pueden llegar incluso más allá. Uno de mis pines favoritos durante Reg H fue Tyranitar + Amoonguss. En principio, Tyranitar solo cubre a Amoonguss desde una perspectiva defensiva, Roca para los Fuegos y Voladores. 

Sin embargo, hay que considerar que Spore es una forma de presión, y el movimiento que lo acompaña es… Knock Off. Con él, si Incineroar quiere cambiar para Intimidar a Tyranitar, puede quedar neutralizado debido a que Knock Off le quitaría unas potenciales Safety Goggles, y por tanto quitarle la inmunidad a Spore.


Mi team del Grand Challenge 1, buildeado con pines poco convencionales. Además del pin descrito arriba, la idea del team es abusar el uso excesivo de Kingambit como respuesta a Gholdie (Low Kick Ttar, Flare Blitz Talon, Primarina para los sets mono Dark…) mientras se buscaba buena MU vs Dragapult Sneasler.

https://pokepast.es/6d81aeb1643a254c

Sin embargo, ahora vivimos en una era donde ser capaz de reaccionar al typing rival es más importante que nunca, dado que es muy viable cambiarlo con un solo click vía Terastalización. Siendo el Tera un recurso tan importante, capaz de arreglar MUs, ser capaz de setear pines efectivos es vital, especialmente porque usar el Tera en el Pokémon erróneo o antes de tiempo puede limitar las respuestas defensivas del oponente y eliminar resistencias clave para setear posiciones ofensivas más efectivas.

Este es prácticamente el principio donde los teams de Calyrex-I se han buildeado en Reg G. Tanto Eléctrico como Tierra son pines perfectos con Hielo, pero además hay un nivel de sinergia ofensiva extra con Amoonguss, ya que este fuerza Tera Planta a través de Spore.


Mi team de EUIC, buildeado por mí, Agatino Paratore y Juan David Castañeda. Ogerpon-W es un pick poco convencional, diseñado con 2 objetivos:
1-Crear pines a los teras comunes que resisten Hielo (Agua y Fuego).

2-Ser inmune al pin de Amoonguss + Urshifu, usado normalmente vs Calyrex-I.

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Entonces, ¿por qué debería jugar Bulky Offense?

En resumen:
1- El hecho de llevar amenazas ofensivas y jugar de por sí a un ritmo proactivo limita tus oportunidades de recibir hax en contra.
2- Las mecánicas tienden a dar un aumento en poder general, dando mejores opciones ofensivas, mientras que el bulk te permite ser reactivo a ellas.
3- Crear pines conscientemente permite crear posiciones fundamentalmente fuertes que permiten manejar muchas opciones del rival.
4- El bulk da más oportunidades para atacar y obtener ventajas, además de más margen de error.

Vale ¿pero qué tiene eso que ver con la vuelta de Reg G?

Pues me gusta tomarme cada regulación con un objetivo independiente de los resultados, un hábito que tomé en 2020 para controlar el tilt y permitirme aprender sobre el juego de formas más conscientes. 

Por ejemplo, mi objetivo durante Reg H fue experimentar con sistemas de buildeo que había recopilado de top players y desarrollar cuáles funcionaban conmigo y en qué tipos de formato serían más prácticos. Después de darme cuenta de que estaba haciendo muchas de estas cosas estilo Bulky Offense de forma inconsciente pero en la práctica no les estaba sacando partido, decidí que para la segunda vuelta de Reg G intentaría buildear mi ofensiva de forma más consciente y aprender a sacarle partido de forma más proactiva. 

Sin más dilación, lo que he usado en torneos de Reg G 2:



Buildeando para EUIC 25, la saga de Calyrex-I.

Aunque hace un momento estaba hablando de que tener un objetivo independiente de resultados me ayudaba a controlar el tilt, también me gusta tener una marca a la que aspirar en majors. En este caso, dado que una invite a Worlds parece estar fuera del alcance de mi bolsillo, mi objetivo era superar mi propia mejor marca en EUIC, un T64 en EUIC 22, el torneo donde me gané mi invitación al mundial.

Lo primero es elegir qué restricteds son en los que quiero centrarme durante la season, estableciendo una clase de criterio. Como suelo buildear mucho, es fácil que me distraiga con builds que no termino usando, y centrándome 2-3 restricteds ayuda a que mi práctica sea más productiva a largo plazo. 

De entrada, establecí 3 criterios por los que guiarme:


1- No voy a usar un restricted fuera de los 7 considerados capaces de ganar un torneo. Debido a que los teams se buildean centrados en torno a una sola pieza muy poderosa, la capacidad de dicha pieza de ejecutar su gameplan repetidamente y contra la mayor cantidad de oponentes posibles es vital.
2- No quiero jugar despacio. Debido al alto nivel de poder del formato, no quiero estar más de un turno seteado mi restricted para que este pueda entrar en acción.
3- Obviamente, no voy a usar un Pokémon que no me guste.

De este proceso salieron 3 opciones de cara a EUIC; Miraidon, Calyrex-I y Calyrex-S.

Sin embargo, después de testeos iniciales, la fragilidad y ausencia de cobertura de Calyrex-S terminaron siendo factores enormes en su contra y lo terminé descartando. Eso me dejó con Miraidon y Calyrex-I. 

Me preocupaba que el primero estuviera muy targeteado debido a que ganó un pequeño torneo sin importancia llamado el mundial. Intentos de crear builds fuera del team de Arubega resultaban en productos con MUs muy polarizadas, y no me sentía cómodo intentando predecir tan duramente el formato estando a aprox mes y medio del torneo.

Al contrario que Miraidon, Calyrex-I parecía tener el mundo por delante. A pesar de su poca flexibilidad en sets, sus compañeros son muy customizables, y eso le hacía parecer un restricted en el que valía la pena invertir tiempo testeando y aprendiendo, pues si el formato se desarrollaba de forma desfavorable, se podía pivotar a una build mejor adaptada al momento actual. Esto no significa que el team partiera de salida sin problemas serios. La subida de Dozo en concreto ponía un bloqueo enorme sobre las builds ideales, siendo únicamente viables las builds que contenían Amoonguss. Con esto, empecé a buildear en mi libreta bajo recomendación de mi buen amigo Agatino.


Notas tomadas como punto de partida de buildeo


El primer team que monté en base a mis propias notas, que intenta encajar los elementos que creo necesarios. Luego ya se puede ir ajustando en función de cómo vaya la práctica.

https://pokepast.es/8cbcf6d2ca1496de

Este primer team rindió maravillosamente, con un decente 2-1 en un local de Gran Canaria, seguido de una win en el siguiente local de Tenerife. Gracias a lo estructurado que fue el teambuilding, pude desarrollar ideas por aquel momento poco usadas, como por ejemplo Tera Fairy Calyrex para las MUs de Miraidon y Zamazenta, o Taunt Goggles Urshifu para mejorar las MUs de Ogre Calm Mind y Zamazenta + Amoonguss.

No todo es maravilloso. Grimm resalta como una decepción. 

Aunque su typing encaja de forma muy natural en el team, las pantallas terminan siendo de muy poco impacto cuando tu restricted ya atrae al campo a Urshifu e Incineroar, lo que hace muy difícil abusar de las pantallas de forma práctica en MUs. Su pasividad lo hace poco fiable vs Hyper Offense, pudiendo Miraidon sencillamente ignorarlo. Por último, la naturaleza de Thunder Wave como movimiento single target limita mucho mis opciones de crear un modo rápido.

Ya desde un punto de vista más general, el team sufría aún vs Calyrex-S. Settear speed control se hacía difícil, y los balance no tenían mucho problema en stallear TR a base de Fake Out. Por otra parte, mi planteamiento de basar el team en pines y buena sinergias ofensivas desde el principio dio sus frutos, especialmente vs teams de TornOgre, que suelen pasar muy mal rato vs el pin Hielo + Electrico en TR. Landorus funciona muy bien, pero sería mejor con un modo rápido que sí lo acompañara. 


Dando vueltas, recordé un team usado por el jugador JortChamp para llegar a primero de ladder Bo3 muy parecido al mío, que en lugar de Grimm usaba Roaring Moon. Gracias a Tailwind, el modo rápido parecía mucho más efectivo que el mío, y las resistencias lo hacen mucho mejor vs balance. Otro aspecto muy atractivo son los posibles pines de Knock Off junto a Amoonguss. 

Con eso y Covert Cloak en Amoonguss para dificultar la rotación de Fake Out, además de limar asperezas en algunas situaciones vs Miraidon + Iron Hands. Llegué a casa el domingo, convencido de que esto podría funcionar,abro el portátil para mirar los resultados del regio que se estaba jugando ese finde y…


No soy ni el primero en tener una idea, ni el primero en capitalizar de ella. A veces no es tanto qué  Pokés juegas, sino cómo y cuándo se juegan.

https://pokepast.es/e46121250ca44514

Lejos de estar desanimado porque la sorpresa estaba descubierta, fui convencido de que podría hacerse algo más con el team. Aunque entendía el pick de Ogerpon, no me terminaba de convencer, y a diferencia de JortChamp, los Tangs usaron Acrobatics Roaring Moon, un set que tradicionalmente detesto porque su daño me parece demasiado trabajo para hacer muy poco. 

Sin embargo, con mi nueva perspectiva sobre los pines, terminé aceptando a regañadientes debido a su capacidad de presionar los tera planta, que le daban mucha sinergia con Urshifu, Landorus y Amoonguss. La MU de Calyrex-S seguía siendo algo dura, así que me propuse a mi mismo arreglarla en el último slot y si era prometedor, seguir cambiando el team hasta sacar mi propia versión.


Tangente: TailRoom y la compresión de roles.

Como se puede notar en la sección de contexto histórico de las mecánicas de VGC, tengo una enorme preferencia por los teams de TailRoom, también conocidos como “dual modes”. Cada opción de speed control tiene su caso de uso. TR es excelente vs teams rápidos y frágiles, pero es pobre vs teams de TR más agresivos, mientras que Tailwind es genial vs equipos de velocidad media, pero tiende a no enfrentar bien teams más rápidos. En general, es importante recordar que en un contexto de ofensiva vs ofensiva, la ofensiva que se mueve primero es la que suele ganar.

TailRoom es un estilo de bulky offense que pretende navegar este problema usando un team muy bulky con una o varias opciones tanto de Tailwind como de TR. Como las amenazas se EVean intencionalmente para funcionar dentro o fuera de speed control, los Pokes en general se pueden entrenar para que sean inesperadamente bulkys, y gracias a speed control flexible, estos teams pueden parecer que llevan Pokes que hacen todo a la vez.

Otro aspecto genial de TailRoom es la capacidad de pasar de un modo a otro. Normalmente, cuando el último turno de la speed control en campo está a punto de acabar, se puede settear la alternativa para adquirir ventaja una vez Tailwind/Trick Room expire. Esto requiere cierto saber hacer, pues la mala coordinación de la speed control puede llevar a los Pokes quedarse atrapados en situaciones donde no son ideales.

Otro aspecto vital a la hora de buildear TailRoom es la compresión de roles. Parte de la dificultad de intentar ser funcional en ambos modos de speed control, es que las herramientas para supportear uno u otro son diferentes, y por tanto, hay muchos roles que cubrir. Esto puede verse luego en el uso de muchos Pokes en común, por ejemplo, el team de los Tang más arriba comparte con el otro TailRoom más famoso de esta Reg, Arubega Miraidon, 2 Pokes, Urshifu-R y Ogerpon-H.

Ogerpon por ejemplo, en estos teams suele llevar spreads muy bulkys, ya que para ofensiva puede stackear multiplicadores con su tera, y para velocidad tiene las opciones de speed control. Pero además de ser un Pokemon ofensivo, puede usar la utility de Follow Me para supportear a otros compañeros ofensivos o facilitar la setup de speed control. Urshifu es otro participante común de las dual modes por su capacidad de pasar Protect, haciendo stallear la speed control más complicado, pero también trae utility en forma de prioridad y Taunt.


El team ganador de Worlds es un gran ejemplo de TailRoom, con muchas piezas de utility ofensiva supporteando Miraidon. Whimsicott es un ejemplo de Pokemon que encaja muchas herramientas en un solo Poke para habilitar gameplans.

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Fin de la tangente

Con la intención de encontrar cosas para el último slot, necesitaba ayuda vs ambos Calyrex, y me gustaría llevar un cambio más a Amoonguss. Mi primer impulso fue testear Incineroar min speed, para underspeedear Calyrex-I rivales, wallearse Calyrex-S y limitar el daño de otros Pokés problematicos como era Ogerpon-C. Esto se convertiría en el team que llevé a el primer Global Challenge.


Aunque en papel tener Incineroar y Covert Amoonguss deberían hacerlo bien vs variantes balance de Calyrex, nunca sentí que estuviera realmente aventajado en la MU.

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No soy muy buen jugador de Globals. El formato Bo1 y el incentivo a jugar los games lo más rápido posible para no cansarse alimenta malas costumbres mías a la hora de jugar. 

Curiosamente, es algo que también me pasa en ladder de Showdown. Cerré el Global con un patético 15-10 y con un tilt que claramente me impedía ver si el problema era yo, el team, o sencillamente no era la run. 

En un formato con MUs tan polarizadas, rollear MUs decentes es más importante que nunca, especialmente cuando solo puedes apoyarte en una pieza de alto poder.

Pero, con lo aprendido en el torneo, tuve la brillante idea… de ponerlo en práctica y laddear con el mismo team, enganchando una cadena de resultados mediocres con sesiones malas de ladder. 

Kyogre + Tornadus se empezaba a hacer bola por la ausencia del tipo Eléctrico que ya no tenía, Calyrex-S estaba lo bastante bien supporteado para que la MU fuera por los pelos debido a lo incómodo de posicionar Roaring Moon en torno a Intimidate y la presión constante sobre mi Incineroar con Urshifu + Fake Out. Aunque Covert Cloak Amoonguss debería poder arreglar ambos problemas, la existencia de Ogerpon-H y la debilidad a Psíquico dificultan mucho esta labor. Para colmo de males, Calyrex-S fue extremadamente popular durante el torneo, y conociendo las tendencias de juego de Europa, esperaba ver bastante en EUIC.

En este punto, por pura desesperación empecé a draftear Pokes en el último slot, que pudiesen arreglar las MUs, pero nada parecía ser completamente efectivo, y siempre quedaba un punto ciego.


Algunas de las soluciones que estaba pensando, cada una plantea sus propios desafíos. La ausencia de resist a Volador complica TornOgre, las versiones sin Ogerpon sufren vs ciertas posiciones contra Amoonguss o Jumpluff, Hands no es muy bueno vs Caly-S…

En un episodio de resignación, estaba por darme por vencido y llevar el equipo de los Tang, hasta que mi buen amigo Agatino trae en chat una propuesta de Calyrex-I poco convencional, usando Gholdengo como check de Calyrex. A pesar de lo mucho, mucho, mucho que me gusta Gholdengo, en esta regulación no soy su mayor fan. 

Es un check que tiene que hacer muchos compromisos vs los Calyrex al ser débil a Astral Barrage y High Horsepower, y al terastalizar pierde resistencias clave en esas MUs. Pero había algo en cómo encajaba con el team, en cómo puede usar la opción de Tailwind de Roaring Moon y su inmunidad a Fake Out para poder poner daño en muchas posiciones que otros Pokémon no pueden, que me terminaron convenciendo a abrir la mente, además de arreglar situaciones incómodas o algunas variantes de Zamazenta donde el combate se decidía por que restricted se quedaba más tiempo dormido. La otra adición peculiar es Ogerpon-W. Aunque no sea un Amoonguss, tiene sinergia ofensiva decente con Roaring Moon y Calyrex-I, además de ser el mejor check de Kyogre que se podía pedir y romper situaciones de Amoonguss + Urshifu.


Un team poco convencional que reúne casi todo lo que quería hacer. Aunque no llevar Amoonguss es una pena, ciertas MUs requerían más de las otras opciones.

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Aquí se abre una bifurcación interesante para mi, donde tengo 3 opciones: 


  1. Puedo seguir adelante con el team de los Tang, un team establecido y potente, pero targeteado y que no termino de dominar bien. 

  2. Puedo volver atrás, a la dirección que dejé en cuanto salió el team de los Tang. 

  3. Por último, puedo empujar en esta nueva dirección, que funciona, pero hay poco material de referencia para elaborar gameplans. 

Por otra parte, al no haber teams iguales, puedo pillar a algunos oponentes por sorpresa. 


No soy un builder especialmente creativo (Gran parte de mi ingenio procede más de implementar herramientas exitosas de un team en otros teams diferentes), así que me decanté por la última, pensando en que probablemente no vaya a haber otra oportunidad de probar de primera mano cómo se siente usar algo fresco en torneo. Nos pasamos las 2 semanas antes de EUIC sacando calcs, desarrollando gameplans, y arreglando algunos detalles, como la MU vs Dozo.

La necesidad de solventar la MU de Dozo llevó a la adopción de Sub Landorus Tera Fairy, que con el soporte de Roaring Moon y Ogerpon, se podía crear posiciones donde Landorus ganaba el 2v1 vs Dozo y Tatsugiri. Aunque en papel parece una situación demasiado optimista, el hecho de Roaring Moon fuese favorable vs las estructuras de Calyrex + Weezing que suelen ser los teams principales de Dozo lo hacía bastante asequible.

El nuevo team se sentía muy fresco. Ganaba la mayoría de MUs de forma muy consistente y aunque Calyrex con soporte de Pao o Wide Guard se podía hacer bola, el team no se sentía desamparado. Si la run era favorable y tenía un buen día, podría hacer D2, y con eso, superar mi marca de EUIC de 2022.

Tangente: “Just hit it, bro” y la “regla de 2”

Llevo hablando mucho de intentar buildear mi ofensiva más conscientemente, pero realmente no es la primera vez que me enfrasco a buildear con esa tarea en mente. Allá por Enero 2023, con mi participación en el regional de Liverpool cerca, estaba testeando intensivamente Hydreigon Scope Lens + Amoonguss como respuesta a Dondozo. A pesar de ser muy efectivo en la MU, dropear moves para hacer espacio para Focus Energy se me hacía complicado. Sin Heat Wave, Hydreigon era walleado por Kingambit, mientras que quitar Dark Pulse elimina la herramienta ofensiva que hacía a Hydreigon útil en la MU de PsySpam. En mi momento de crisis, el campeón del regional de Lille 2019 Ismael Aarab sugiere dropear Focus Energy, y en su lugar, usar Draco Meteor 2 veces. Dándonos cuenta de que tiene razón y que gracias a Unaware el daño sería el mismo en ambos hit, procedemos a quitar Scope Lens Focus Energy, una decisión que agradecería durante el torneo en el que terminaría haciendo de 1-2 a 6-2… a 6-3. Algo que definitivamente no será relevante en un momento


El meme del que surgió la frase “Just hit it, bro”


Mi team de Liverpool. Rindió muy bien para un team con significativamente más trabajo en la teoría que en la práctica.

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Pero entonces, ¿por qué hablo de ofensiva intencional cuando el mensaje se resume en “pégale y ya está”? 

Porque la idea central no es pegar y punto, es buildear la ofensiva conscientemente en torno a ello. Me explico mejor. Muchos teams de la época intentaban desviarse fuertemente para acomodar respuestas a Dondozo, y en el proceso, introducir movimientos con utilidad en solo una MU, o usar Pokes muy subpares o explotables como Murkrow. 

En cambio, buildeando la ofensiva así, las herramientas están incluidas, y es más cuestión de cómo se supportean estos Pokémon, en este caso, Amoonguss redirecciona todos los moves single target de Dozo, y Tauros es un Intimidate que resiste agua para entrar al cambio y bajar su ataque. Gracias a estas 2 ideas, se pueden plantear la MU de forma flexible. Esto es muy similar a una idea acuñada a Eduardo Cunha, la llamada “regla de 2”, la idea de tener al menos 2 checks para los Pokémon top del meta. Con 2 formas diferentes de responder, se tiene flexibilidad a la hora de plantear vs distintas composiciones, o en diferentes situaciones.

De cara a futuro, siguiendo esta línea, en Reg B por ejemplo, estuve jugando Sol, con 2 formas de responder a Dozo. 

Por un lado, Flutter Specs Tera Fairy Protynthesis en sol hace 2HKO a Dozo a +2, y el Sol reduce el daño a la mitad de Wave Crash, pudiendo así ganar el intercambio de daño. 

Por otro lado, había gameplans que implican el uso de Lilligant para forzar Tera Grass, y luego manejarlo con Eruption. Aunque son ideas muy sencillas, es un ejemplo de aplicar la regla de 2 con un gameplan ofensivo.


El team de sol de Reg B de Nick Navarre, que ilustra el ejemplo puesto más arriba

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Fin de la tangente


El fin de un sueño, el final de la saga de Calyrex-I


Mi run de EUIC. En un giro irónico, muy similar a mi run de Liverpool. Supongo que Inglaterra está maldita o algo así.

Un resultado muy agridulce. Todas mis derrotas vs oponentes competentes que lograron D2, vs MUs donde estaban favorecidos. Por una parte, me alegré de ver que realmente no había perdido nivel respecto al regional de Liverpool. En cierto sentido, incluso mejor, dado que en lugar de perder el win and in por missplays, lo perdí por MU. 

Por otra parte, otro x-3 en EUIC me es frustrante, especialmente porque esta vez el team no fue escogido en pánico, ni iba sin expectativa ninguna. Le puse mucho trabajo a una run que terminó quedándose corta. A veces supongo que son las MUs, especialmente en un formato como este, pero no quiero excusarme enteramente en la mala suerte. A lo mejor podría haber tomado otras decisiones que me hubieran hecho ganar más en teambuilding. O podría haberme salido otra run diferente y perder. 

Así es el juego, y lo único que puedo controlar son los teams que traigo y los botones que aprieto.

Después de un buen día de turismo por Londres con mis amigos, y mucha reflexión empecé a plantearme cómo de productiva había sido mi práctica realmente. Había laddeado bastante e invertido suficiente tiempo con calcs y flowcharteando. 

Pero al final, sentí que las sesiones de ladder habían sido poco productivas, y que solo habían servido para tiltearme. Cuando hacía progreso más efectivo en aprender el team y analizar mis partidas había sido jugando torneos en persona. 

Un pensamiento empezó a surgir. ¿No es improductivo estar antes de un torneo intentando corregir una cosa que me hace ser poco eficaz testeando? ¿No es más inteligente reforzar lo que hago bien y reservar la corrección de mis debilidades para el tiempo entre torneos?

Ahora, no es que considere que no haya contras a una idea semejante. No laddear implica que hay teams que no veo, y si mis círculos cercanos no controlan MUs a un buen nivel, puedo entrar a un torneo con ideas muy erróneas sobre cómo plantear la MU, o qué plays esperar. Pero considerando que no iba a poder asistir a más majors lo que quedaba de season, decidí tomármelo como experimento.

Intenté jugar el team una última vez en el Global Challenge de la semana siguiente, pero empezando con un 0-2 y aún rumiando la decepción de Londres, decidí droppearlo. Calyrex-I ya no me estaba motivando a jugarlo. Tocaría buscar otra cosa para los locals que tenía por delante.

Neutralizing Gas go brrrr!

Normalmente me presento como un jugador un poquito sosainas. Me gustan los Pokémon generalistas, los buenos Pokés con buenos stats y habilidades y movepools… pero hay 2 excepciones: Orthworm y Weezing. Neutralizing Gas es una de las habilidades más entretenidas de jugar, e intento buildearlo al menos una vez por regulación. Así que en mi búsqueda de team, decidí darle una segunda visita a una idea descartada en la primera vuelta de Reg G, y ver si podía aplicar lo que había aprendido con los pines ofensivos.

La idea originalmente era que Weezing podría desactivar Prankster y los Booster Energy para presionar con Calyrex vs teams que dependían de estos para enfrentar modos rápidos. Con Astral Barrage, Calyrex no podía hacer el KO efectivamente, pero al añadir un Indeedee, con Expading Force Life Orb, se podría plantear una lead Calyrex + Indeedee, y luego cambiar al Weezing para poder pillar dichos KOs. Se añadió un Urshifu-R Scarf como buen abuser del terrain, buena sinergia con Calyrex, y poder explotar la capacidad de Weezing de negar speed control. 

Aunque en papel suena maravilloso, hay que considerar que Rillaboom puede sencillamente pivotar, y como Indeedee debería salir último para ganar el terrain en lead, se puede fácilmente crear una posición de Calyrex sin terrain + Weezing vs Rillaboom en Tailwind, eso sin añadir que ambos Prankster Tailwind favorecen llevar Tera Siniestro. Estructuras similares existen, pero llevan Dondozo + Tatsugiri en sus últimos slots, que son 2 Pokes que no me gusta jugar.

Cuando revisité la idea, decidí que el quinto slot debería ser Iron Hands. Como Pokemon que funciona prácticamente sin habilidad, podría agradecer jugar games sin Intimidate, además de formar un modo TR de 2 Pokes junto a Indeedee, y darme más opciones vs Miraidon, Kyogre y Terapagos. El último slot sí que fue más difícil de decidir. 


¿Qué clase de Pokemon podría beneficiarse de negar speed control?


¿Qué clase de sinergia ofensiva puede aportar al team? 


Barajando opciones, recordé el team usado por Kyle Livinghouse en EUIC, que usaba Weezing + Calyrex sin Dondozo, con 4 de la core de 5 que tenía. Su último Pokémon era un Chien-Pao Life Orb. Al principio descarté la idea, quitarle Sword of Ruin suena ridículo. Pero considerando la sinergia ofensiva con Iron Hands y Urshifu, y como podía crear un modo ofensivo rápido con Urshifu, Calyrex e Indeedee, además de que puede cubrir a Pao de Intimidate, empecé a barajar la idea. Cuando me di cuenta de que podía hacer lo mismo que Calyrex de amenazar a los Tailwind setter, pero sin necesidad de maniobras complejas de pivot condicionales, además de tener un buen tipo para amenazar a la mayoría de TR setters, decidí que sería mi último slot.


El team de Weezing en cuestión. Los Cups se me suelen dar muy mal, así que a pesar del resultado modesto, estoy orgulloso.

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Estuve debatiendo intensamente con dónde poner la Life Orb. Al final me decanté por Chien-Pao porque había plays donde Sucker Punch Life Orb con el soporte de Weezing podían dejar a Miraidon a rango de Astral Barrage Tera Ghost, además de poder golpear más fuerte a Rillaboom y los Tailwind setter si terastalizaban.

Calyrex Encore + Psyshock fue una idea teorizada por capricho, con la idea de que esto permitía a Calyrex ganar el 1v1 vs Terapagos o Kyogre Calm Mind. Tera Ghost es perfecto para como se juega el team, que usa a Calyrex más como un closer que como la amenaza ofensiva central.

Weezing lleva Dazzling Gleam ya que el team tiene potencia suficiente y no es necesario predecir para ir poniendo daño. Ayuda en situaciones donde Urshifu-S está apoyado por redirección. Tera Water le permite estar delante de Calyrex-I para poder mofarlo o quemarlo con más seguridad, y la resistencia a agua alarga los turnos que le puede negar el clima a Kyogre.

Indeedee lleva un set básico. Quería Psíquico sobre algo como Dazzling Gleam o Alluring Voice para golpear a Amoonguss, además de las Goggles darme el único cambio que el team tiene a Spore. Tera Fairy para Urshifu-S en MUs donde Weezing no puede hacer su trabajo.

En general el team tiene opciones muy divertidas. Weezing + Urshifu, por ejemplo, puede leadearse vs Terapagos, y al negar tanto Intimidate como Tera Shell, se puede pillar un OHKO, o forzar un tera muy temprano a costo de no poder usar el Tera Starstorm mini, que es notablemente más potente.

El primer cambio que he notado al no saltar a ladder con lo primero que se me ha ocurrido, es mayor intencionalidad en el teambuilder. Todas y cada una de las decisiones, entre movesets, EVs, items y teras fueron seleccionadas muy cuidadosamente. Esto ayudó también a tener ideas generales de cómo jugar las MUs más estructuradas y el flowcharting fue muy rápido. Con 0 games de práctica team se ha hecho significativamente más fácil de usar.

Al final, el Sol siempre vuelve a salir

El team de Weezing era genial, y me ayudó a focalizar cómo debería montar flowcharts en esta regulación, terminé aparcándolo. Antes del siguiente local, ocurrió el regional de Estocolmo, uno de mis builders favoritos, Jamie Boyt, hizo T4 con Koraidon y Brute Bonnet, un dúo en el que llevaba teniendo interés desde Julio, antes del mundial. Tras ver jugar a David Koutesh (otro de mis builders favoritos) en un team de Groudon, decidí probarlo en Koraidon. La gracia de Brute Bonnet es que con un boost en defensa puede vivir Glacial Lance sin necesidad de terastalizar, y al ser tipo planta (y por tanto inmune a Rage Powder) y con una Covert Cloak, podía neutralizar a Calyrex (salvo que fuera Tera Grass, en cuyo caso sería débil a todos los ataques de fuego que implican un team de sol). Además, al ser siniestro con Sucker Punch, lo hacía muy bien vs Calyrex-S. Tan bien, de hecho, que en testeo para el mundial con mis amigos estaba dominando la MU de forma bastante convincente. Lo terminé descartando porque el propio restricted parecía ser más un habilitador que amenaza por sí mismo, trasteé una variante PsySpam de 45Mice post Worlds, pero poco más.

Sin embargo, en EUIC ocurrió algo que cambió mi entendimiento de Koraidon. Wolfey ganó el torneo con Koraidon Perish Trap. La parte del Perish no me interesa, es algo que no se me da bien. Pero el set de Koraidon era muy interesante. 

En lugar de Clear Amulet, llevaba Life Orb. Este es un cambio con mucho sentido, a fin de cuentas, Clear sirve para Incineroar, Pokémon contra el que estás aventajado de todos modos, y para los Icy Wind de Flutter, Pokémon contra el que vas a estar desaventajado en velocidad de todos modos, mientras que Life Orb stackea un segundo multiplicador sobre el del Sol y su habilidad, haciéndolo una forma menos potente, pero más flexible que su contraparte. Lo que termina de atar el set es la sustitución de Collision Course por Close Combat, que mi amigo Ismael Aarab supo señalar que realmente Koraidon no le saca partido al x1.3 en movimiento supereficaz, mientras que el +20 de potencia si puede ser más rentable vs objetivos neutros. Comprobándolo en la calculadora, es cierto, pudiendo lograr hazañas como hacer OHKO a Miraidon.


El team de Boyt. Aunque el que usé en locals es diferente, creo que el suyo hace mejor en tratar algunos Pokémon problemáticos, como Landorus-I. Puedes aprender más aquí: Top 4 Stockholm Team Report

https://pokepast.es/8629f2d0b167fdd5

Koraidon es un restricted muy interesante por su capacidad de “romper” balance. Gracias a su typing, resiste Fuego, Agua, Planta y Siniestro, además amenaza ofensivamente a los usuarios de Fake Out. Aunque a Urshifu no lo amenace directamente, el Sol limita su daño, su mejor compañero agradece el boost en speed y que Koraidon pueda amenazar a los otros Pokes problemáticos.

Flutter es el mejor compañero de Koraidon. Hada es un buen pin con Fuego, y aunque los Fuegos resisten la combinación, estos no suelen hacer bien vs Koraidon o Heatran. Mejor aún es Lucha con Fantasma, pero el moveset de Flutter es customizable en función de los compañeros.

Chi-Yu sencillamente tiene sentido. La estructura es increíblemente débil a Calyrex-I, y el eje ofensivo de Koraidon, Chi-Yu y Flutter se retroalimenta, con el sol dándole un boost a Chi-Yu, Beads of Ruin a Flutter, y Koraidon además de ser el setter de sol, es un buen check para Pokes potencialmente problemáticos, como Incineroar o Urshifu-R.

Al principio quería hacer algo diferente en el siguiente slot, pero, escuchando el report, la descripción de la línea vs Calyrex-I con Heatran + Bonnet me llamó la atención. La play de usar Rage Powder/Spore + Substitute permite settear posiciones donde Calyrex-I no puede sacar máximo valor de TR, puesto que cualquier High Horsepower puede ser redirigido o chocarse con una Protect a cambio de un Spore. Glacial Lance es incapaz de romper el sustituto, y Heatran tiene vía libre para atacar. Para colmo, está lead también abre plays muy fuertes donde se puede usar Magma Storm + Spore sobre piezas ofensivas para atrapar e inutilizar Pokes, y negar la entrada de los potenciales sweepers de TR en back. Fuera de Calyrex, Tera Fairy Heatran es excelente en la mirror de Koraidon, y la variante de Zamazenta, especialmente en un momento del meta donde ambos suelen ir acompañados de Chi-Yu.

Estas muy fuertes líneas vs Calyrex-I terminarían recompensando muy generosamente, pues en mi siguiente local terminaría jugando 3 de mis 4 rondas vs Calyrex-I Hard TR. 

Sin embargo, el team no me tenía satisfecho. Aunque Chi-Yu es de por sí fuerte en la estructura, no podía evitar percibirlo fuera de lugar. Hacían falta muchos malabares para poder encajarlo en posiciones ofensivas fuertes. El Bolt que usé se sintió poco útil. En principio una elección motivada por miedo a Kyogre + Tornadus, se sentía también mal vs Miraidon, otra de las MUs que debía reforzar. Tener solo una inmunidad a sueño en Bonnet también era un problema. 

En base a mi experiencia con otros teams de Koraidon, como el de Mice pre worlds, supuse que Goggles Indeedee podría limar algunas de esas asperezas, al ser un redirector que bloqueaba Fake Out para crear posiciones fuerte para Chi-Yu, y la opción de cambiar el terrain debería ayuda vs Miraidon, además de crear un modo muy fuerte donde puedo usar 2 redirectores + Koraidon para romper el team rival y cerrar el game con Flutter en Sol o Chi-Yu. 

La cuestión sería en qué slot. Si sustituyo a Wake/Bolt, el team sería demasiado débil a Kyogre + Torn. Por otra parte, si sustituyo al tipo acero, podría verme muy apretado vs Calyrex-I, y Miraidon. Parece un problema irresoluble, seguro que nadie es capaz de hacerlo…


La final del regional de Atlanta fue una mirror perfecta con las 2 ideas de Koraidon con las que estuve trasteando 8 meses antes. Parte de la dificultad en el teambuilding es distinguir cuándo vale la pena seguir con una idea y cuándo es mejor abandonarla.

Aunque ambos finalistas llevaban un set de Koraidon que creo peor que el Life Orb, sí que ambos jugadores dieron con claves muy inteligentes para parchear los problemas. Iron Crown es un acero excelente vs Calyrex-I, además de ser un check ofensivo de Amoonguss. También es interesante vs Miraidon, formado una buen combinación con Brute Bonnet e Indeedee, donde se pueden forzar situaciones donde Miraidon tiene que arriesgar o lockearse en Eléctrico y por tanto ser incapaz de parar a Bonnet, o usar Dragón/Hada y perder el 1v1 vs Crown. 

Con el apoyo de Indeedee para habilitar Spore y reducir el daño de Miraidon, ambos modos tienen mucha mejor sinergia de lo que pueda parecer en papel.

Sin embargo, lo que termina de atar el team es el set de Crown. Gracias a su speed tier y capacidad natural de outspeedear a Kyogre, Crown puede settear Calm Mind con Tera Water para gestionar la MU. Aunque no espectacular, esto hace la MU jugable sumando la unión de otras pequeñas techs más favorables como Flutter Sash. Viendo lo muy bien buildeado que estaba el team, decidí llevarlo a locals con mis propias techs y spreads.


Todas las dudas post Londres se esfumaron. Es una de las mejores season que he tenido en locals desde 2019.

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Con todo lo hablado del team, solo quedan un par de detalles por reseñar. 

El spread de Bonnet es de cosecha original, y vive siempre un Glacial Lance a +1 en Sol, además de Close Combat de Urshifu fuera de Sol. Indeedee lleva Tera Dragón para poder redireccionar tanto a Urshifu-R como Ogerpon-H en situaciones que se podían dar vs Miraidon. El team es increíblemente flexible de formas que el team anterior con conseguía, con varios modos para plantear MUs comunes, por ejemplo Miraidon, que se puede plantear con Flutter + Koraidon + redirectores, o forzar el 2v1 contra Miraidon descrito antes, o combinar ambas.

Wow. Sí que tienes pensamientos. ¿Y ahora qué?

Pues… buena pregunta. La season se ha acabado, pero sigo jugando y con ganas de seguir aprendiendo. Reg I, un formato de GS Cup está a la vuelta de la esquina al momento de escribir esto, y seguiré practicando y aprendiendo, en busca de entender mejor este juego que tanto me gusta. A lo mejor a la próxima tengo incluso mi primer día 2 en un major, pero para eso queda mucho.

Para Reg I quiero desarrollar más ese mindset del que hablaba post Londres, aunque con más práctica, no solo ir a locals con calcs y vibras. Mi idea por ahora es intentar participar en más torneos online, a ver si lo encuentro como práctica más productiva. También estoy investigando algunos métodos de teambuilding que he ido recopilando con los años. A lo mejor hago otro de estos, aunque está por ver si tengo mucho que decir o no. Si esto puede ser algo que te interese, no dudes en hacérmelo saber.

El proceso creativo es una cosa muy curiosa. Esto empezó como una pequeña curiosidad para un amigo sobre el que hablar de mi season, pero se ha ido convirtiendo en esta monstruosidad de +20 pags que ves. Me ha ayudado mucho a hablar de la season o ideas más generales del juego así. Una de mis muchas frustraciones con VGC en general es lo difícil que es encontrar información de conceptos más avanzados, así que he intentado plasmar ideas del juego que he ido viendo discutidas a lo largo de los años aquí, en un intento de hacerlas más accesibles, así que si dejas una review o comentario de que podría ser mejor, o incluso que querrías que revisitara en un futuro, estaría encantado.

Por último, muchas gracias por leer hasta aquí. Espero que te haya sido entretenido, o útil, o ambas.

Reflexiones sobre Bulky Offense

y porque es la mejor forma de jugar VGC. Y Pokemon en general aparentemente También es Sidi reflexionando sobre la segunda vuelta de Reg G C...